The Effectiveness of Kahoot Media in Improving the Quality of Cognitive Evaluation of Grade V Elementary School Students
Abstract
Conventional assessment methods used in evaluating fifth-grade students at SDN Kedungwaru Kidul 1 have led to low motivation and suboptimal learning outcomes. This study aims to examine the effectiveness of using Kahoot as a medium for evaluating students’ cognitive abilities. A pre-experimental design with a one-group pretest-posttest approach was employed, involving 24 fifth-grade students. Data were collected through multiple-choice tests administered before and after the treatment. The paired sample t-test showed a significant difference between pretest and posttest scores (p = 0.000 < 0.05), indicating that the use of Kahoot effectively enhances students’ cognitive abilities. Additionally, the implementation of this interactive digital media increased student motivation and engagement during the evaluation process.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Aulia, V. D., & Astutik, A. P. (2023). The Effectiveness of Using the Kahoot Application for PAI Learning Evaluation of Faith in Rosul Material. Jurnal At-Tarbiyat: Jurnal Pendidikan Islam, 6(3).
Andari, Rafika. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. Orbita: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1). https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069
Fadia Nurluthfiana, Erlita Umi Masytoh, Silvia Berliana, Wafna Jannata Ulya, Ahmad Hariyadi, Wawan Shokib Rondli, Erik Aditia Ismaya, & Imaniar Purbasari. (2023). Pentingnya Upaya Meningkatkan Minat Belajar Ips Dengan Menggunakan Media Audiovisual Pada Siswa Sd Kelas Rendah Di Sd Negeri Kunir 1 Dempet Demak. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya. https://doi.org/10.55606/mateandrau.v2i1.307
Hadijah, Hadijah, Pratolo, Bambang Widi, & Rondiyah, Rondiyah. (2020). Interactive game “Kahoot!” as the media of students’ vocabulary assessment. Journal on English as a Foreign Language, 10(1). https://doi.org/10.23971/jefl.v10i1.1670
Hidayat, Irwan, Supriani, Anik, Setiawan, Agung, & Lubis, Adyanata. (2023). Implemantasi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif dengan siswa SMP negeri 1 Kunto Darussalam. Journal on Education, 6(1).
Ika, Kurnia. (2023). Pengaruh Media Kahoot Berbasis Game Based Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Ipa Di Kelas Iv Sd Negeri 134 Rejang Lebong. Googlescholar.
Kisma, Ayu Dandini, Fakhriyah, Fina, & Purbasari, Imaniar. (2020). Penggunaan Media Pembelajaran Diorama untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Kelas IV SD Negeri 2 Hadipolo. NATURALISTIC : Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v5i1.861
Kudri, Al, & Maisharoh, Maisharoh. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6). https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1452
Masfuah, Siti, Fakhriyah, Fina, & Shoufika Hilyana, F. (2022). Blended Learning Based on Science Literacy in Science Concept Learning. AIP Conference Proceedings. https://doi.org/10.1063/5.0117329
Permana, Natalis Sukma. (2021). Implementasi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Dalam Pelajaran Pendidikan Agama Katolik. Jpak: Jurnal Pendidikan Agama Katolik, 21(2). https://doi.org/10.34150/jpak.v21i2.334
Purbasari, Imaniar, Fajrie, Nur, Sholikhan, Muhammad, & Purwaningrum, Jayanti Putri. (2022). Desain Pembelajaran Sosial Kolaboratif Berbasis Project Melalui Assure Model. Jurnal Pendidikan Dasar.
Putri, Hellin, Susiani, Desty, Wandani, Nabilla Setya, & Putri, Fia Alifah. (2022). Instrumen Penilaian Hasil Pembelajaran Kognitif pada Tes Uraian dan Tes Objektif. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 4(2). https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v4i2.2649
Safitri, Siti Luthvita Dewi Anis, Rohmah, Dina Zanuba, Aryani, Hilmi Itsna, Rahayu, Sepvi, Tino, Ahmad Hasan, & Hilyana, F. Shoufika. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromediaflash untuk Mengatasi Kesulitan Belajar Siswa. Jurnal Basicedu. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i4.5423
Sakdah, Maya Siti, Prastowo, Andi, & Anas, Nirwana. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1). https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Sofiana, Risa Amelia, Fajrie, Nur, & Hilyana, F. Shoufika. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i5.5969
Yuselmi, Retti, Zulyusri, Zulyusri, & Lufri, Lufri. (2022). Meta Analisis: Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Untuk Evaluasi Hasil Belajar Siswa. Jurnal Edukasi Dan Sains Biologi, 4(1). https://doi.org/10.37301/esabi.v4i1.23
Yuwono, Ardhy, Fakhruddin, M., & Ibrahim, Nurzengky. (2022). Penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot pada hasil belajar sejarah di SMAN 51 Jakarta. Historiography, 2(1). https://doi.org/10.17977/um081v2i12022p43-53
DOI: https://doi.org/10.31004/jele.v11i2.1244
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Hidayanti Fita Anjani, F. Shoufika Hilyana, Imaniar Purbasari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


